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ANUNCIO MOVIE MAKER

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SKETCH UP

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SKETCH UP PRÁCTICA 1:  PRÁCTICA 2:  PRÁCTICA 3:  Jugando con las líneas PRÁCTICA 4:  PRÁCTICA 5:  PRÁCTICA 6:  PRÁCTICA 7: Fig uras poligonales III

ENCUESTA BLOQUE 4 Y 5

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RESÚMENES BLOQUE 4 Y 5

BLOQUE 4 Y 5 ARDUINO

ANUNCIO RADIO AUDACITY

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ANUNCIO AUDACITY

BLOQUE 3

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ENCUESTA SELFIE

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Leyendo señales analógicas

Leyendo señales analógicas Las señales digitales sólo tienen dos estados opuestos: 1 ó 0. Si pulsas y sueltas un botón, su estado cambiará de uno a otro. Un LED está encendido o apagado. El mundo real sin embargo, no podemos usar sólo señales digitales. En lugar de ello, empleamos señales analógicas. Un potenciómetro es el botón giratorio que nos permite cambiar el control de algo. Utilizamos un panel de control para obtener valores analógicos. En el tablero, el pin analógico se representa como ANALOG IN. Si queremos leer las señales analógiucas debemos escribir “analogRead” y así poder leer las señales. doc

AUDACITY

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TEST DE PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

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WORD BLOQUE 2

https://docs.google.com/document/d/1lN1LwJkJLa0c0aoa2wRrpyBcPvn4W-ZnfiK3FOWHaI0/edit?usp=sharing ENLACE EJEMPLO 2.5: MELODÍA ARDUINO MELODÍA ARDUINO

WORD BLOQUE 1

https://docs.google.com/document/d/1kcv0QgQ2awdvo4SgzgEKafijUYGdA0t-pf8n3wEjWp4/edit?usp=sharing

PRESENTACIÓN CIBERSEGURIDAD

https://prezi.com/p/bmx0y3indgkz/

FOTOS BLOQUE 2

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BLOQUE 2: CONCEPTOS, CUENTA EN BINARIO

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BLOQUE 2: CONCEPTOS, SEÑALES DIGITALES

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BLOQUE 2: CONCEPTOS, PLACA CTC

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ENCUESTA ARDUINO

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RESUMEN PANTALLAS Y PÍXELES

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PANTALLAS Y PÍXELES Las pantallas de ordenador se utilizan para mostrar imágenes que pueden ser dinámicas o estáticas . Las pantallas están hechas de puntos llamados píxeles . En general, cuantos más píxeles tenga una pantalla, mejor será la resolución o la claridad de las imágenes. Normalmente, la resolución de una pantalla se expresa en píxeles por píxeles. Cada píxel puede producir muchos colores diferentes. Cuantos más colores pueda representar el píxel, mejor será la pantalla. Los colores en la pantalla se expresan como una combinación de tres componentes de color diferentes: rojo (R), verde (G) y azul (B). Cualquier color representado en una pantalla puede hacerse mezclando los componentes RGB en diferentes cantidades. Cada componente se expresa como un número entre 0 y 255 . Por ejemplo, si el componente rojo es 0, eso significa que no hay color rojo presente. A la inversa, un valor de 255 representa la saturación completa del rojo. Si so...